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Text File  |  1993-10-18  |  75KB  |  1,148 lines

  1.  
  2.                                   Arrow
  3.  
  4.                                Version 1.0
  5.  
  6.              ein Ray-Tracer für den Atari ST/STE/TT & Falcon
  7.  
  8.                      geschrieben von Holger Bohlmann
  9.  
  10.                              Vampire Software
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.                          Aller Anfang ist schwer
  18.  
  19. Was  will uns dieses Programm sagen ?  Das ist wohl die erste  Frage,  die 
  20. sich jeder Benutzer stellt, wenn er sich ein neues Programm anlegt. Und um 
  21. diese philosophische Frage zu klären,  gibt es zwei Wege: Man lädt einfach 
  22. das Programm und spielt solange damit rum,  bis man weiß, was es kann oder 
  23. man liest das Handbuch.  Ich hoffe,  sie haben sich für den letzteren  Weg 
  24. entschieden,  da er sicherlich einfacher ist.  Zwar halten sie kein 'Buch' 
  25. in den Händen,  wohl aber einen Text,  der vielleicht alles,  sicher  aber 
  26. einiges klärt.  Doch nun schreiten wir zur zentralen Frage:  Was kann mein 
  27. neues Programm ?
  28. 'ARROW' ist ein sogenannter Ray-Tracer.  Dank unserer  Englisch-Kenntnisse 
  29. ist es uns auch ein leichtes zu erfahren,  was wohl ungefähr die  deutsche 
  30. Bedeutung davon ist:  Strahlenverfolger.  Keine Angst,  das hat nichts mit 
  31. Radioaktivität zu tun.  Es geht hier vielmehr um Lichtstrahlen, deren Wege 
  32. verfolgt werden und das alles im Computer!  Sie brauchen jetzt nicht einen 
  33. Schraubenzieher  zu holen und nachzuschauen,  ob in dem grauen Kasten  ein 
  34. kleines Lämpchen brennt.  Denn diese Strahenverfolgung findet ganz und gar 
  35. auf elektronische Weise statt:  Mit dem Programm ARROW können sie  nämlich 
  36. eine  künstliche Welt erschaffen,  die mit Hilfe  der  Ray-Tracing-Methode 
  37. realistisch auf den Bildschirm dargestellt wird! Damit ist jetzt die Katze 
  38. aus dem Sack.
  39. "Was   für  eine  Welt  ?"  werden  sich  jetzt  einige  fragen  und   den 
  40. Schraubenzieher wieder hervorkramen. Aber lassen sie ihn lieber wo er ist. 
  41. Denn  diese künstliche Welt,  einfach die Welt genannt,  wird  wie  andere 
  42. Daten  im  Computer gespeichert.  Sie ist daher  nicht  real,  kann  aber, 
  43. richtig  dargestellt,  auf den Beobachter real wirken.  Und das hat  ARROW 
  44. vor. Oft wird diese reale Welt auch unter dem Zauberwort 'Virtual Reality' 
  45. geführt. Ganz so hoch möchte ich aber doch nicht greifen.
  46. Einige  von  ihnen werden sich jetzt wohl an rasend  schnelle  Animationen 
  47. erinnern, die sie hin und wieder gesehen haben. Doch bevor sie denken, sie 
  48. können  das mit ARROW auch machen und dazu noch in Echtzeit,  muß ich  sie 
  49. bremsen. Mit ARROW können sie zwar Bildsequenzen erstellen, doch ist ARROW 
  50. nicht unbedingt ein Animator.  Und in Echtzeit können Animationen größeren 
  51. Ausmaßes  nicht  mal von Großrechnern  dargestellt  werden.  Aber  dennoch 
  52. lassen  sich  mit ARROW einige schöne Bildchen erzeugen.  Also  viel  Spaß 
  53. damit.
  54.  
  55.                                Die Diskette
  56.  
  57. Die Diskette enthält im Hauptverzeichnis folgende Dateien:
  58.  
  59.      ARROW.PRG                Das Hauptprogramm
  60.      ARROWFPU.PRG             Das  gleiche Programm mit Unterstützung  des 
  61.                               mathematischen Koprozessors
  62.      ARROW.RSC                Hilfsdatei
  63.      ARROW.INF                Konfigurationsdatei
  64.      README.TXT               Dieser Text
  65.  
  66. Ferner sind folgende Ordner anglegt:
  67.  
  68.      /DOF                     Beispielwelten
  69.      /R24                     Fertige, fotorealistische Beispielwelten
  70.  
  71. Die  Datei  des  Types *.DOF sind die Welten,  die  noch  nicht  berechnet 
  72. wurden.  Damit  man  aber von diesen Welten eine  angemessene  Darstellung 
  73. erhält,   werden  nur  die  markanten  Punkte  der  verschiedenen   Körper 
  74. dargestellt.  Diese  Darstellungsart nennt sich  Gittermodell.  Die  Datei 
  75. *.R24 enthält das fertige Bild dazu.
  76.  
  77.                                Installation
  78.  
  79. Wenn  sie keine Festplatte besitzen,  können sie die Diskette  einfach  so 
  80. belassen wie sie ist und mit ihr arbeiten.  Vergessen sie aber nicht, eine 
  81. Sicherheitskopie zu machen.  Besitzen sie eine Festplatte, so kopieren sie 
  82. am besten alle Dateien in einen seperaten Ordner und arbeiten dann damit.
  83. Wie  sie  ja  sehen,  gibt es aber zwei  lauffähige  Programme.  Das  eine 
  84. Programm,  ARROW.PRG, läuft auf allen Computern, die keinen mathematischen 
  85. Koprozessor   besitzen  oder  auf  Computern  mit  Koprozessor   und   als 
  86. Hauptprozessor  einen  MC68000 oder MC68010.  ARROWFPU.PRG läuft  nur  auf 
  87. Computern mit einem mathematischen Koprozessor,  deren Hauptprozessor  ein 
  88. MC68020 oder ein höheres Modell ist.
  89. Sollten sie jetzt garnicht wissen,  welches Programm sie starten,  schauen 
  90. sie einfach auf die folgende Liste, die ihnen in der Regel weiterhilft, zu 
  91. welchem Computer welches Programm gehört:
  92.  
  93.      alle ST-Computer                   ARROW.PRG
  94.      alle STE-Computer                  ARROW.PRG
  95.      TT                                 ARROWFPU.PRG
  96.      Falcon 030                         ARROW.PRG
  97.  
  98. Sollte ihr Computer aber nachträglich um einen Koprozessor erweitert  sein 
  99. oder  eine  Beschleunigerkarte mit entsprechender  Hardware  besitzen,  so 
  100. gehen sie einfach folgendermaßen vor:
  101. Starten sie einfach ARROWFPU.PRG.  Läuft dieses Programm nicht,  so können 
  102. sie  nur  ARROW.PRG  laufen lassen.  Sollte aber  ARROWFPU.PRG  auf  ihrem 
  103. Computer laufen,  so sollten sie immer dieses Programm starten, da es ihre 
  104. Hardware optimal ausnutzt und daher entsprechend schneller läuft.
  105.  
  106.                            Dialoge in Fenstern
  107.  
  108. In  ARROW  sind einige Dialog in Fenster  verpackt.  D.h.,  daß  dann  die 
  109. entsprechenden  Dialoge frei beweglich sind und auch mehrere zur  gleichen 
  110. Zeit  geöffnet  werden  können.   Werden  diese  Fenster  geschlossen,  so 
  111. entspricht das einem Betätigen der "Abbruch"-Taste. Änderungen werden dann 
  112. nicht  übernommen,  es sei denn,  die Daten wurden unmittelbar  verändert.  
  113. Zusätzlich  sind die normalen Dialoge erweitert worden,  so daß sie  durch 
  114. Anklicken der obersten Box im Dialog bewegt werden können.
  115.  
  116.                            Die ersten Schritte
  117.  
  118. Haben sie erst einmal das richtige Programm geladen, so finden sie sich in 
  119. einer gewohnten GEM-Umgebung wieder.  Unter dem Menüpunkt Datei finden sie 
  120. alle  Standartoperationen,  wie  sie  sie  hoffentlich  auch  aus  anderen 
  121. Programmen  her kennen.  Öffnen sie dann einmal die Datei  "BEISPIEL.DOF", 
  122. die  sie  im  Ornder /DOF finden werden.  Haben sie  die  Datei  geöffnet, 
  123. erscheint  auf  ihrem  Bildschirm  eine  Darstellung  einer  Kugel.  Diese 
  124. Darstellung einer Welt nennt sich,  wie sie es oben schon erfahren  haben, 
  125. Gittermodell.  Dabei  werden,  wenn sie sich die Kugel  genauer  ankucken, 
  126. markante Punkte so dargestellt,  daß der Betrachter eine Kugel erkennt. In 
  127. diesem  Fall  geschieht das durch ein Gradnetz,  das die  Kugel  eindeutig 
  128. definiert.
  129. Doch,  so  werden  wohl  einige gleich bemerken,  eine Kugel  ist  ja  ein 
  130. dreidimensionales Objekt und der Bildschirm hat nur zwei Dimensionen.  Nun 
  131. kommt die große Frage, wie man das vereinigen kann.
  132. Nun,  dazu beobachtet man am besten das menschliche Sehvermögen. So ist es 
  133. ja allgemein bekannt, daß für einen Menschen Objekte immer kleiner werden, 
  134. je weiter sie entfernt sind.  Steht man zum Beispiel in einer  Allee,  die 
  135. durch Bäume begrenzt ist,  so erscheinen die hinteren Bäume immer  kleiner 
  136. und  'laufen'  auf einen Punkt zu.  Und genau dieses Merkmal  des  Sehens, 
  137. macht sich das Programm zunutze.  Er läßt weiter entfernte Objekte kleiner 
  138. erscheinen,    so   daß   eine   räumliche   Wirkung   eintritt.    Dieses 
  139. Darstellungsmodell nennt sich Zentralprojektion.
  140. Doch  wie wird das gemacht ?  Um das zu erklären,  muß man sich  folgendes 
  141. vorstellen können: Wir sind in einem Kino. Da gibt es eine Leinwand, einen 
  142. Projektor  aber  keinen Film,  sondern Kugeln die  zwischen  Leinwand  und 
  143. Projektor aufgehängt sind.  Diese Kugeln sollen Punkte darstellen, die ein 
  144. Objekt genau umreißen,  wie z.B.  die vier Eckpunkte eines  Vierecks.  Nun 
  145. schalten wir den Projektor ein, der die Leinwand erhellt. Die Schatten der 
  146. Kugeln stellen dann auf der Leinwand das Objekt dar.  Ist das Objekt  z.B. 
  147. eine Fläche,  so brauch man nur noch die Schattenpunkte verbinden und  man 
  148. erhält   eine  Fläche.   Auf  diese  Art  und  Weise  wird   nämlich   das 
  149. dreidimensionale  Objekt  so auf eine Fläche projeziert,  daß  das  Objekt 
  150. räumlich  erscheint.  Werden die Kugeln dann z.B.  näher an den  Projektor 
  151. heran gebracht,  so wird die Projektion größer, bzw. kleiner, wenn man die 
  152. Kugeln  vom  Projektor  weg  bewegt.  Und  um  das  auf  dem  Computer  zu 
  153. übertragen,  brauchen  sie  nur  die Leinwand durch  einen  Bildschirm  zu 
  154. ersetzen  und  den Projektor duch einen frei  wählbaren  Punkt.  Denn  mit 
  155. diesen  Angaben  kann  der  Computer die  entsprechenden  Punkte  auf  dem 
  156. Bildschirm errechnen und eine wirkungsvolle Darstellung bieten.
  157. Wenn sie das File "BEISPIEL.DOF" noch vor sich haben, können sie jetzt mal 
  158. den  Punkt  des "Projektors" verändern.  Im Menü "Global" finden  sie  den 
  159. Punkt "Fluchtpunkt".  Wählen sie diesen an, so können sie die Position des 
  160. 'Projektors',  genannt Fluchtpunkt,  wählen.  Die Werte x/y/z  beschreiben 
  161. genau  die Koordinate des Punktes.  Die Werte stehen dabei für  Positionen 
  162. auf drei Achsen, die im Raum alle aufeinander senkrecht stehen. Der Punkt, 
  163. auf  dem sich die drei Achsen schneiden,  ist der sogenannte Ursprung  und 
  164. der dürfte sich genau in der Bildmitte befinden.  Wenn sie im selben  Menü 
  165. den Punkt "Hilfsachsen" wählen,  wird dieser Punkt angezeigt. Dabei werden 
  166. ferner die drei Achsen dargestellt,  die einen Punkt genau bestimmen.  Die 
  167. Z-Achse  ist  dabei  nicht  zu sehen,  da sie  genau  aus  dem  Bildschirm 
  168. herauskommt.  Die längeren Stücke dieser Achsen beschreiben die  Richtung, 
  169. in die die positiven Werte gehen.
  170. Doch  nun  zurück  zu  unserem Fluchtpunkt.  Wie  sie  sehen  hat  er  die 
  171. Koordinate 0/0/500 (X-Achse 0 / Y-Achse 0 / Z-Achse 500).  Alles schön und 
  172. gut,  doch  wo  genau  befindet sich die 'Leinwand'  aus  unserem  vorigen 
  173. Beispiel?  Nun,  es  ist die Fläche,  die durch die X/Y-Achse  aufgespannt 
  174. wird.  Doch  nun  wollen  wir  mal  sehen,  was  passiert,  wenn  wir  den 
  175. Fluchtpunkt  ändern.  Setzen  sie dafür den Fluchtpunkt auf  die  Position 
  176. 150/0/500  und wählen "Setzen" an.  Auf dem neuem Bild scheint dann  alles 
  177. so,  als  ob es von der Seite betrachtet wird.  Das liegt daran,  das  der 
  178. Blickwinkel jetzt nicht mehr frontal auf unserer 'Leinwand' steht, sondern 
  179. seitlich  einfällt.  Um diese Effekte kennenzulernen,  sollen sie mal  mit 
  180. verschiedenen Werten herumspielen. Durch die Option "Keine Tiefe" schalten 
  181. sie den Effekt aus,  daß Dinge in größerer Entfernung kleiner  werden.  So 
  182. würden  zwei gleich große Vierecke in unterschiedlichen  Entfernungen  auf 
  183. dem Bildschirm auch gleichgroß erscheinen.
  184. Doch bevor es richtig los geht,  noch ein paar  Begriffserklärungen.  Wenn 
  185. von  der  Welt  die  Rede ist,  so meine  ich  die  ganze  Situation,  die 
  186. dargestellt wird.  Kommt der Begriff "Fläche" vor,  so meine ich nicht nur 
  187. Flächen,  sondern auch Körper.  Unter den Begriff Fläche fallen bei  ARROW 
  188. nämlich  die Grundformen,  die ARROW darstellen kann.  Da wären  Vielecke, 
  189. Ellipsen,  Quader,  Kugeln und Rotationskörper. Ein Objekt ist ein Verbund 
  190. aus diesen Grundformen, wobei eine Fläche nicht in zwei Objekten vorkommen 
  191. darf. Dann wär' wohl alles geklärt, oder ?
  192.  
  193.                                Blickwinkel
  194.  
  195. Wenn  sie  schon ein wenig mit  den  Fluchtpunktkoordinaten  herumgespielt 
  196. haben,  merken  sie wohl bald,  daß es mit dem Verändern der  Werte  nicht 
  197. möglich ist,  die ganze Szene von oben oder von unten zu  betrachten.  Mit 
  198. dem  Ändern  des  Fluchtpunktes  können sie nur ein  wenig  'um  die  Ecke 
  199. luchsen'.  Wenn sie nun aber das Ganze aus einem anderen Blickwinkel sehen 
  200. wollen,  wählen sie einmal den Menüpunkt "Blickwinkel" unter "Global"  an. 
  201. Prompt erscheint auf ihrem Bildschirm eine Auswahl von anderen  Ansichten: 
  202. Vorne,  hinten,  oben,  unten,  rechts, links und eine freie Position. Die 
  203. Vorderansicht  kennen  sie ja bereits schon.  Wählen sie doch  einmal  die 
  204. Ansicht von oben und genießen den Ausblick.
  205. Natürlich können sie auch hier den Fluchtpunkt ändern.  Doch wenn sie  das 
  206. Fluchtpunktmenü  öffnen,  so werden sie eine kleine Änderung  feststellen. 
  207. War der Fluchtpunkt vor der Obenansicht z.B 0/0/500,  so hat er jetzt  den 
  208. Wert 0/500/0 ! Das liegt nämlich daran, daß sie jetzt von oben kucken, was 
  209. bedeutet,  daß die 'Leinwand' aus dem vorigen Kapitel um 90 Grad um die X-
  210. Achse gekippt ist.  Dabei wird dann auch der Fluchtpunkt  gekippt.  Solche 
  211. Drehungen finden natürlich auch bei den anderen Blickwinkel statt.
  212. Etwas  anders sieht das aber bei dem frei definierbaren  Blickwinkel  aus. 
  213. Hier  müssen  sie  eine  Position  defineren.   Wenn  sie  einmal   diesen 
  214. Blickwinkel  bei dem Beispielbild wählen,  so betrachten sie die Welt  von 
  215. schräg oben.  Und wenn sie jetzt im Menü "Objekt" den Punkt "Freie Kamera" 
  216. anwählen,   so  können  sie  auch  den  Betrachtungspunkt  wählen.   Unter 
  217. "Position" stellen sie ihre Position ein, wobei sie dann immer in Richtung 
  218. des  Ursprungs  (Koordinate  0/0/0) blicken.  Um das  wieder  mit  unserer 
  219. Leinwand zu verdeutlichen: Die Position entspricht dem Fluchtpunkt und die 
  220. Leinwand  geht durch den Ursprung,  wobei der Betrachter auf die  Leinwand 
  221. immer senkrecht blickt. Der Eintrag "Entfernung" legt dabei fest, wie groß 
  222. die  Welt ihnen erscheint.  Werte < 0 bedeuten mehr Abstand und Werte >  0 
  223. setzen  logischerweise  einen kleineren Abstand.  Mit  den  "Drehwinkelen" 
  224. können sie dann noch ihren Blick um die entsprechenden Achsen  drehen.  Um 
  225. ein  wenig 'Feeling' damit zu kriegen,  sollten sie wieder einmal mit  den 
  226. Werten herumspielen.
  227.  
  228.                                 Der Editor
  229.  
  230. Doch  wollen wir nicht weiter die Welt nur betrachten,  wir wollen  selbst 
  231. Flächen erzeugen.  Und unter dem Menüpunkt "Objekt" finden sie den Eintrag 
  232. "Editor",  den  sie  auch gleich anwählen sollten,  nachdem  sie  im  Menü 
  233. "Datei" durch "Neu anlegen" erstmal eine schöne,  neue Welt erzeugen. Wenn 
  234. der  Editor erst einmal aktiv ist,  erscheint im Hauptfenster ein  kleines 
  235. Kreuz  und auch ihr Mauszeiger nimmt diese Form an.  Wenn sie dann  einmal 
  236. das Hauptfenster anklicken und mit der Maus über die Arbeitsfläche fahren, 
  237. so  wird  ihnen im oberen Teil des Fensters die Position  des  Mauszeigers 
  238. relativ  zum  Kreuz mitgeteilt.  Somit können sie also z.B  die  Eckpunkte 
  239. eines Vielecks genau bestimmen.
  240. Aufmerksamen  Lesern  wird aber jetzt sicherlich etwas  aufgefallen  sein. 
  241. Denn  die Position der Punkte wird nur durch zwei Werte  angegeben,  nicht 
  242. durch drei.  Denn es müssen ja drei Werte angegeben werden, um einen Punkt 
  243. im Raum zu definieren. Die Antwort ist ganz einfach: Sie tragen die Punkte 
  244. auf  eine  ganz  bestimmte Fläche ein,  und  zwar  auf  die  entsprechende 
  245. 'Leinwand' (Somit ist dieser Begriff schon wieder gefallen) die sie gerade 
  246. benutzen.  Haben sie also den Blickwinkel "Vorne" eingestellt,  so  werden 
  247. die Punkte auf die X/Y-Ebene eingesetzt.  Die Z-Koordinate ist also  Null. 
  248. Kucken sie von oben, wird der Punkt auf die X/Z-Ebene eingesetzt. Dann ist 
  249. die  Y-Koordinate immer Null,  die X-Koordinate hat den Editor-X-Wert  und 
  250. die  Z-Koordinate  hat den Editor-Y-Wert.  Haben sie als  Blickwinkel  die 
  251. freie  Kamera gewählt,  wird das schon etwas schwieriger.  Die  'Leinwand' 
  252. oder   um   langsam  mal  einen  besseren   Namen   zu   gebrauchen,   die 
  253. Projektionsebene  hat  beim  freien  Blickwinkel  den  Ursprung  als   0/0 
  254. Koordinate.  Die  Punkte des Editors auf der X-Achse werden dann  auf  dem 
  255. Bild  als Punkte rechts vom Ursprung eingetragen,  die Punkte auf  der  Y-
  256. Achse  als Punkte oberhalb des Ursprungs.  Die Editor-Achsen  stehen  dann 
  257. senkrecht  zueinander  auf der Ebene.  Der Betrachter  blickt  auch  immer 
  258. senkrecht auf die Projektionsebene.
  259. Sie können aber auch eine feste Editor-Ebene wählen (Übrigens:  Eine Ebene 
  260. ist wie eine Tischplatte unendlichen Ausmaßes.  Sie kann beliebig im  Raum 
  261. liegen,  also  auch  'schräg').  Im Menü "Objekt" finden sie  den  Eintrag 
  262. "Editorebene".  Wenn sie ihn anwählen,  haben sie die Auswahl die aus  dem 
  263. Blickwinkel  resultierende Projektionsebene zu nehmen oder eine  von  drei 
  264. Ebenen,  die die Achsen einspannen oder eine freie Ebene.  Wählen sie  die 
  265. freie  Ebene,  so  müssen sie sie mit den angegebenen  Werten  definieren. 
  266. Unter "Position" können sie einen Punkt festlegen, den sie durch den Knopf 
  267. rechts oben bestimmen.  Für "Nullpunkt" müssen sie den gleichnamigen Punkt 
  268. angeben,  der  die Editor-Koordinate 0/0 hat.  "X-Position" steht für  den 
  269. Editor-Punkt 1/0 und "Y-Position" natürlich für den Editor-Punkt 0/1.  Mit 
  270. "Punkt  übernehmen"  können  die Koordinaten eines Punktes  aus  der  Welt 
  271. übertragen werden,  aber dazu später mehr. Zuletzt müssen sie nur noch die 
  272. Skalierung  angeben,  die unter "X-Faktor" und "Y-Faktor" jeweils für  die 
  273. entsprechenden  Editor-Koordinaten  angegeben  ist.   Ein  Wert  von  Eins 
  274. bedeutet,  daß wie eben beschrieben die Punkte übernommen werden.  So wird 
  275. z.B  der  Editor-Punkt 1/0 auf die definierte  'X-Position'  gesetzt.  Der 
  276. Punkt  2/0 würde dann um die zweifache Differenz zwischen  X-Position  und 
  277. Nullpunkt  hinzugezählt zum Nullpunkt,  gesetzt.  So gesehen ist also  die 
  278. Linie  interessant,  die man zwischen den X-Positionen und  den  Nullpunkt 
  279. spannen  kann.  Setzt  man andere Werte,  so werden die  Abstande  um  den 
  280. entsprechenden Faktor verkürzt,  bzw.  bei Werten < 1 verlängert.  Ist der 
  281. Faktor  aber  Null,  so  wird der Punkt  jeweils  nach  seiner  Entfernung 
  282. gesetzt.  Der Punkt 2/0 würde dann in der Entfernung von 2 in Richtung der 
  283. X-Position gesetzt, wenn der X-Faktor Null wäre.
  284. Doch  nun  wollen wir Objekte zeichnen.  Dazu betrachten  wir  wieder  das 
  285. Editor-Fenster.  Über  das Popup-Menü,  das sie durch den  obersten  Knopf 
  286. anwählen  können,  steht  ihnen  eine Auswahl von  fünf  Grundflächen  zur 
  287. Verfügung. Zwar ist ein Quader oder eine Kugel keine Fläche, sie werden in 
  288. diesem  Programm aber in einen Topf geworfen.  Unter den Punkten  "Raster" 
  289. und   "Hilfspunkte"  können  sie  sich  die  genau  Eingabe  von   Punkten 
  290. erleichtern. Mit den Knöpfen, die unter den Titel "Löschen" stehen, können 
  291. sie  den  letzten  oder  alle Punkte löschen.  Wenn  sie  aber  gerade  am 
  292. Hauptfenster  arbeiten,  so  erreichen  sie den  Knopf  "Punkt"  über  die 
  293. Backspace-Taste  und  "Alles"  über die  Clr-Home-Taste.  Über  den  Knopf 
  294. "Funktionen" können sie drei Hilfsfunktionen erreichen:  Einen  Koordinate 
  295. im Editor genau festsetzen (Also auch Werte hinter dem Komma  festsetzen), 
  296. eine Ellipse und damit auch einen Kreis zeichnen so wie einen Winkel. Über 
  297. den Knopf "Ebene zeigen" können sie die Ebene anzeigen, auf die sie gerade 
  298. zeichnen.  Die Welt wird dann so dargestellt,  daß sie keine Tiefe hat, so 
  299. daß  nur  die Positionen auf der Ebene zählen (Wie  beim  Fluchtpunkt  die 
  300. Option "Keine Tiefe").  Zu guter Letzt können sie noch unter Maßstab einen 
  301. Wert  festlegen,  mit dem die Koordinaten multipliziert werden,  wenn  sie 
  302. mittels des Knopfes "Übernehmen" in die Welt übertragen werden.  Wenn  sie 
  303. gerade am Hauptfenster arbeiten,  können sie die "Übernehmen"-Taste  durch 
  304. die Return-Taste erreichen.
  305. Doch  bevor  es  los geht,  noch ein paar  kleine  Beschreibungen  zu  den 
  306. einzelnden Flächen:
  307. Vieleck:
  308. Wenn  sie ein Vieleck defineren,  können sie ihm bis zu 127  Ecken  geben. 
  309. Durch den Knopf "Loch-Fläche" können sie dann noch eine zweite Fläche  mit 
  310. ebensoviel Ecken festsetzen,  mit der sie sozusagen ein Loch in die andere 
  311. Fläche  schneiden können.  Diese Loch-Fläche können sie nur  beim  Vieleck 
  312. definieren.  Bitte achten sie darauf,  daß im Editor die  Verbindungslinie 
  313. des Vielecks zwischen dem ersten und letzten Punkt nicht gezeichnet  wird. 
  314. Dasselbe gilt auch für die Loch-Fläche,  die ja auch ein Vieleck ist.  Sie 
  315. brauchen daher nicht den letzten Punkt auf den ersten zu setzen,  das wäre 
  316. reine Verschwendung.
  317. Ellipse:
  318. Hier brauchen sie nur wie bei der Ellipsenfunktion den Mittelpunkt und die 
  319. beiden Radien angeben.
  320. Quader:
  321. Zuerst  müssen  sie  zwei  gegenüberliegende  Punkte  auf  der   X/Y-Ebene 
  322. festsetzen und anschließend "Übernehmen" betätigen. Dann müssen sie wieder 
  323. mit  zwei  Punkten  die  Tiefenabmessung  des  Quaders   definieren.   Die 
  324. angezeigte  Z-Koordinate gibt dann an,  welche Koordinate der Quader  nach 
  325. dem  Übertragen  senkrecht zur Projektionsebene  hat.  Beispiel:  Ist  die 
  326. Projektionsebene die X/Y-Ebene,  so gibt die Z-Koordinate die Position auf 
  327. der Z-Achse wieder.
  328. Kugel:
  329. Definieren  sie  zuerst den Mittelpunkt,  dann den Radius  und  dann  nach 
  330. "Übernehmen" die Position senkrecht zur Projektionsebene.
  331. Rotation:
  332. Und  nun  zum  Glanzstück:  Dem Rotationskörper.  Die  bei  dieser  Fläche 
  333. definierten  Punkte werden nacher um die Editor-Y-Achse gedreht  (rotiert) 
  334. und  bilden  somit eine runde Form.  Diese Rotation  wird  natürlich  beim 
  335. Übertragen  nicht dadurch geformt,  daß sie aus Vierecken  zusammengesetzt 
  336. wird,  sondern sie wird auch als solche gespeichert und beim  Gittermodell 
  337. durch Flächen angenährt.  Zeichnen sie sich einen Kreis,  so wird  nachher 
  338. daraus ein Ring. Zeichnen sie einen Halbkreis, der an der Y-Achse anliegt, 
  339. wird später daraus eine Kugel.  Sie können hiermit also Objekte herstellen 
  340. wie  auf einer Töpferscheibe.  Im Gegensatz zum Vieleck werden  hier  aber 
  341. nicht der erste und letzte Punkt nach dem Übertragen verbunden, so daß sie 
  342. auch offene Rotationen erzeugen können, z.B. einen Hohl-Zylinder.
  343. Kurz zum Begriff Fläche:
  344. Quader,  Kugeln  und Rotationskörper sind real natürlich Körper und  keine 
  345. Flächen.  Doch  bei ARROW werden diese Körper eigentlich nur  als  Flächen 
  346. dargestellt, nur ihre Oberflächen sind zu sehen. Es sind alles Hohlkörper. 
  347. Somit kann man also wieder von einer Fläche sprechen.
  348.  
  349.                           Bewegen und Verändern
  350.  
  351. Auch wenn sie mit dem Editor Flächen eingeben können,  so möchten sie doch 
  352. sicherlich  diese  Flächen auch im Raum  umherschieben.  Dazu  dienen  die 
  353. Punkte "Ändern num.", "Ändern sym." und "Ändern special" im Menü "Objekt". 
  354. Was  sie  dabei bewegen,  legen sie im Menü  "Edit"  fest:  Welt,  Objekt, 
  355. Flächen oder Punkt. Unter "Ändern sym." können sie das Ausgewählte jeweils 
  356. um die drei Raumachsen drehen, verschieben oder stauchen/strecken, jeweils 
  357. mit  dem Faktor,  der unter dem dazugehörigen  Kästchen  steht.  Dieselben 
  358. Optionen  sind  unter  "Ändern num." zu erreichen,  nur  können  sie  hier 
  359. genauer  angegeben  werden.  Wenn  sie  ein Objekt  oder  die  ganze  Welt 
  360. selektiert  haben,  so  wird bei "Ändern num." die  bisherige  Veränderung 
  361. angegeben.  Bei  Flächen oder Punkten werden die Bewegungen nicht  nochmal 
  362. zwischengespeichert, sondern das Objekt direkt bewegt. So werden dann auch 
  363. nach  dem  Bewegen  alle Werte in "Ändern num."  bei  diesem  Selektiertyp 
  364. gelöscht.
  365. Unter  "Ändern  spezial" können sie das Selektierte jeweils  um  die  drei 
  366. Raumachsen spiegeln (Die oberen drei Kästchen).  Die unteren drei Kästchen 
  367. verschieben,  drehen  oder strecken/stauchen das Selektierte um eine  frei 
  368. definierbare  Achse.  Der entsprechende Faktor steht dabei  unterhalb  der 
  369. Kästchen.  Diese Achse können sie unter "Freie Achse" festlegen. In diesem 
  370. Fenster legen sie zwei Punkte fest,  die dann eine Achse bilden.  Wie  sie 
  371. auch hier die Punkt aus der Welt übernehmen können folgt gleich.
  372. Im  "Edit"-Menü können sie festlegen,  was sie gerade  bearbeiten  wollen. 
  373. Wählen sie die Welt,  werden alle Flächen bewegt.  Wählen sie Flächen,  so 
  374. können sie einzelnde Flächen bewegen.  Die gerade selektierte Fläche (auch 
  375. aktive Fläche) wird dann durch einen Kasten,  der die Fläche  einschließt, 
  376. verdeutlicht. Mit Control-Pfeil-Hoch fahren sie eine Flächennummer tiefer, 
  377. mit Control-Pfeil-Runter fahren sie eine Flächennummer hoch, wobei sie mit 
  378. der Shift-Taste den Vorgang beschleunigen können. Der Typ der selektierten 
  379. Fläche  wird  im oberen Teil des  Fenster  angegeben.  Mit  Control-Insert 
  380. können sie die aktive Fläche dauerselektieren,  d.h. daß auch diese Fläche 
  381. dann mitbewegt wird. Die Anzahl der dauerselektierten Flächen wird auch im 
  382. oberen Teil des Fensters angegeben.  Diese Selektion wird für alle Flächen 
  383. aufgehoben,  wenn sie nochmal unter "Edit" den Punkt "Flächen" definieren. 
  384. Einzelnde   Flächen  können  sie  mittels  Control-Del  wieder   aus   der 
  385. Dauerselektierung  herausnehmen.  Dazu  müssen sie nur  die  entsprechende 
  386. Fläche  mit  dem  aktiven Selektor anwählen und  die  entsprechende  Taste 
  387. drücken.  Sie können übrigens auch Flächen dadurch anwählen,  das sie  sie 
  388. direkt  im Hauptfenster anklicken.  Liegen mehrere Flächen  auf  demselben 
  389. Bereich,  so klicken sie erneut auf die gewünschte Fläche.  Wenn sie alles 
  390. selektieren  wollen,  so können sie das unter "Alles selektieren" im  Menü 
  391. "Edit".
  392. Direkt unter diesem Punkt,  befindet sich der Eintrag "Objekt setzen". Die 
  393. selektierten  Flächen werden bei Anwählen zu einem Objekt  zusammengefaßt. 
  394. Bitte   beachten  sie,   daß  eine  Fläche  nicht  in  mehreren   Objekten 
  395. gleichzeitig existieren kann. Außerdem wird bei der Erstellung eines neuen 
  396. Objekts  unter Umständen die ganze Flächenreihenfolge neu  sortiert.  Wenn 
  397. sie aber dann Objekte selektieren,  werden die in ihm enthaltenen  Flächen 
  398. durch Umrahmungen angezeigt.  Eine Dauerselektierung gibt es bei  Objekten 
  399. nicht.  Zu  guter Letzt können sie noch einzeilnde  Punkte  bewegen.  Dort 
  400. können  sie  wie  bei  den  Flächen  die  Punkte  selektieren,   nur   die 
  401. Dauerselektierung gibt es hier auch nicht.  Die Koordinaten des  gewählten 
  402. Punktes  können  sie  durch Drücken des  enstprechenden  Knopfes  dann  in 
  403. "Editorebene"  und "Freie Achse" übernehmen.  Bewegen können sie aber  nur 
  404. Punkte in Vielecken.
  405. Aber Vorsicht !  Die Vielecke sollten immer auf einer Ebene liegn,  da  es 
  406. sonst Schwierigekeiten beim Ray-Tracing gibt.  So ist diese Option nur bei 
  407. Dreiecken  gefahrlos,  da sie immer eine Ebene bilden (Ein Tisch mit  drei 
  408. Beinen  wackelt  auch  bei  den  rauhesten  Untergrund  nicht   !).   Eine 
  409. Besonderheit bei der Punkteselektion ist dabei die Option "Gleiche Punkte" 
  410. im Menü "Edit".  Ist sie aktiviert,  werden alle Punkte,  die ganz nah  am 
  411. selektierten Punkt liegen,  mitbewegt. Diese mitbewegten Punkte können aus 
  412. allen  Flächentypen stammen,  nur sollten sie wieder  darauf  achten,  daß 
  413. Vielecke eine Ebene bilden.  Dasselbe gilt dabei für Ellipsen und auch für 
  414. die Punkte eines Rotationskörpers.  Auch sollten die Quader Quader bleiben 
  415. und  die  Kugeln sich nicht verzerren,  denn sonst sind  spätere  Probleme 
  416. vorprogrammiert.
  417.  
  418.                Löschen, Kopieren und sonstige Schelmereien
  419.  
  420. Wenn  ihnen  eine  Fläche nicht mehr gefällt,  so können  sie  diese  auch 
  421. löschen. Dazu müssen sie diese selektieren und einfach den Punkt "Löschen" 
  422. unter "Edit" wählen.  Das Ganze geht natürlich auch mit  dauerselektierten 
  423. Flächen. Ebenso haben sie die Möglichkeiten "Ausschneiden" und "Kopieren", 
  424. wobei dann die Flächen oder das Duplikat in einen Zwischenspeicher landen, 
  425. der  erst  durch Programmbeendigung gelöscht wird.  Wird  dann  "Einfügen" 
  426. gewählt, erscheint die Fläche(n) aus den Zwischenspeicher dann genau dort, 
  427. von  wo sie kommt (Die Dialogbox "Materialien  zusammenlegen"  beantworten 
  428. sie  vorerst  bitte  mit  "Ja").  Genauso können  sie  auch  mit  Objekten 
  429. arbeiten. Bei Flächen und Objekten werden dann immer die eingefügten Daten 
  430. automatisch  selektiert,  so  daß sie sie gleich  bewegen  können.  Punkte 
  431. hingegen lassen sich nur löschen und auch nur dann,  wenn sie damit  keine 
  432. Flächen "beschädigen".
  433. Besonders interessant ist die Option "Körper bilden". Nehmen sie dazu eine 
  434. Fläche,  kopieren  sie,  fügen  sie ein und bewegen sie  anschließend  ein 
  435. wenige und wählen "Körper bilden",  so werden diese Flächen so  verbunden, 
  436. daß sie einen Körper bilden. Aus einem Vieleck wird z.B. ein Quader. Bitte 
  437. beachten  sie,  daß  dieses nur mit Vielecken geht und daß  sie  nach  dem 
  438. Kopieren  die Selektion der zweiten Fläche beibehalten.  Arbeiten sie  mit 
  439. einer Fläche,  die eine Loch-Fläche besitzt, so werden sie gefragt, ob sie 
  440. das Loch benutzen, so daß in den Körper dann auch ein Loch eingefügt wird, 
  441. oder  ob sie das Loch ignorieren,  so daß sie einen Körper  erhalten,  der 
  442. über die beiden Ur-Flächen einen Eingang besitzt.
  443. Unter den Menü "Objekt" gibt es dann noch den Eintrag "Info".  Hier können 
  444. sie  zusätzliche Daten über die Welt,  die Objekte,  die Flächen oder  die 
  445. Punkte erfahren, je nachdem was sie selektiert haben. Sie können aber auch 
  446. über dieses Info Veränderungen vornehmen.  So können sie bei  selektierten 
  447. Objekten  nur  das  Objekt und nicht die  Flächen  entfernen  lassen,  die 
  448. Flächen also aus dem Objekt herausnehmen. Selektieren sie Flächen, so wird 
  449. nur  die Information über die gerade aktive Fläche angezeigt.  Sie  können 
  450. aber  in dem Objekt durch Wählen von "Aufspalten" und anschließendem  "OK" 
  451. sämtliche  selektierte Flächen umwandeln.  So wird eine Rotation  dann  in 
  452. einzelnde Flächen aufgespaltet, die annährend eine Rotation ergeben. Durch 
  453. den Eintrag "Ecken" im Flächen-Info können sie nämlich festlegen, wieviele 
  454. Ecken  zur Annährung erzeugt werden.  Dasselbe gilt für  eine  Kugel.  Ein 
  455. Quader wird in 6 Rechtecke aufgespaltet,  eine Ellipse in ein Vieleck  mit 
  456. der gewählten Anzahl Ecken.  Ein Vieleck selber wird so  umgewandelt,  daß 
  457. seine Fläche durch Dreiecke abgedeckt wird,  wobei eine eventuelle   Loch-
  458. Fläche  nicht  berücksichtigt  wird.  Sie können  also  eine  Welt  soweit 
  459. aufspalten, daß sie nur aus Dreiecken besteht.
  460. Im Menü "Global" können sie die Zoom-Funktion einschalten,  so daß sie  im 
  461. Hauptfenster  bestimmte Bereich 'anzoomen' können.  Mittels "Zoom in"  und 
  462. "Zoom  out"  können  sie vom aktuellen  Bildmittelpunkt  aus  heran-  oder 
  463. herauszoomen.   Mit   "Orginalgröße"  wird  dann  wieder   der   Urzustand 
  464. herbeigeführt.  Unter "Bild einpassen" wird das Bild so gezoomt,  daß alle 
  465. Flächen  in die Seite hineinpassen.  Unter Umständen klappt  dieses  nicht 
  466. immer gleich haargenau, so daß sie sich nochmal bemühen müssen.
  467. Unter "Seitengröße" können sie einstellen, wie groß die Zeichenfläche sein 
  468. soll mit der Maßeinheit Pixel.  Das spätere Ray-Trace-Bild hat dann  genau 
  469. diese Ausmaße.  Beachten sie bitte,  daß sie die Breite des Bildes nur  in 
  470. 16-Punkte-Schritten einstellen können.  Über den Knopf "Auflösung"  können 
  471. sie  Breite  und Höhe nach bestimmten Werten einstellen.  Sie  können  die 
  472. Pixelgrößen  der  aktuellen  Bildschirmauflösung  nehmen,   oder  die  des 
  473. geladenen  Ray-Tracing-Bildes.   Mittels  "Figur"  wird  dann  eine  Größe 
  474. eingestellt, in die die aktuelle Welt gerade hineinpaßt.
  475. Mittels  "Einstellungen" haben sie dann Zugang zu den  "Systemparametern". 
  476. Hier können sie unter "Ecken" festlegen, wie viele Ecken runde Flächen bei 
  477. der Gitterdarstellung haben sollen.  Über den Knopf "Objekteffekte" können 
  478. sie  regeln,  ob  die  schrumpfenden  oder  größer  werdenden  Boxen  beim 
  479. Darstellen von Dialogen erscheinen oder nicht.  Einige Leute finden  sowas 
  480. lästig.  Ist der Knopf "Zeitteilung" aktiviert,  so läßt ARROW auch einige 
  481. andere  Applikationen  öfters  an die CPU  ran,  was  bei  Betriebssystem-
  482. Erweiterungen   wie MultiGem oder Mag!X wichtig ist.  Durch  diese  Option 
  483. verringert  sich aber auch die Geschwindigkeit von ARROW.  Unter  MultiTos 
  484. brauchen sie diese Option nicht zu aktivieren,  da ein Task-Wechsel  nicht 
  485. von der Gutmütigkeit des Programms abhängt.  Mittels "Auto-Window"  können 
  486. sie  schließlich  noch die Option einstellen,  ob ein  Fenster  von  ARROW 
  487. automatisch  aktiviert  wird,  wenn sich der Mauszeiger über  dem  Fenster 
  488. befindet. Damit läßt es sich manchmal ganz gut arbeiten.
  489. Doch  nun  zum  schwierigsten Punkt:  Dem  Bildaufbau.  Sie  können  dabei 
  490. zwischen "Neuzeichnen",  "Austauschen" oder  "Off-Screen"/"2.  Bildschirm" 
  491. wählen.  Ist  "Neuzeichnen"  gewählt,  so wird immer  der  neuzuzeichnende 
  492. Bereich im Hauptfenster neu nachgezeichnet,  auch wenn sie nur ein anderes 
  493. Fenster über den Hauptfernster in seiner Position ändern.  Dieses hat  den 
  494. Nachteil,  daß  dieses  Neuzeichnen manchmal recht lange dauern  kann  und 
  495. damit etwas lästig ist.  Mit "Austauschen" wählen sie eine andere Methode. 
  496. Das aktuelle Bild wird nur einmal ganz gezeichnet und dann im  Hintergrund 
  497. im Speicher gehalten.  Das hat den Vorteil,  daß wenn ein Teil des Fenster 
  498. einfach  nur  wieder nachgezeichnet werden muß,  man  die  Bildinformation 
  499. schnell  aus  dem Speicher in den Bilschirm kopiert.  Somit läßt  es  sich 
  500. angenehmer arbeiten.  Es hat aber auch den Nachteil,  daß man den Speicher 
  501. mit einem zweiten Bildschirm belegen muß, der bei entsprechender Größe und 
  502. Farbtiefe nicht allzu klein ist.  Außerdem wird aus Kompatibilitätsgründen 
  503. zu Grafikerweiterungen der Zeichenvorgang nur auf dem sichtbaren Bildchirm 
  504. ausgeführt.  Daher werden die beiden Bildbereiche immer getauscht, was aus 
  505. Speichergründen blockweise geschieht.  Dieses Tauschen kann bei  langsamen 
  506. Grafikoperationen manchmal schon ein wenige Zeit in Anspruch nehmen. Haben 
  507. sie als letzten Punkt "2.  Bildschirm" und wählen sie ihn an,  so wird wie 
  508. bei  "Austauschen"  ein zweiter Bildschirm erzeugt.  Nur werden  hier  die 
  509. Änderungen  in  den  2.  Bildschirm direkt  geschrieben,  es  findet  kein 
  510. lästiges  Kopieren  statt.  Leider  ist dieser Vorteil  mit  dem  Nachteil 
  511. verbunden,   daß  es  nicht  mit  allen  Grafikauflösungen  arbeitet.   Es 
  512. funktioniert zwar mit den Grafikauflösungen die der ST, TT, und Falcon von 
  513. "Haus" aus mitbringt,  aber sicher nicht mit neuen Garfikkarten. Außer sie 
  514. nennen sich ein Besitzer des NVDI 2.5 und/oder Besitzer der mitgelieferten 
  515. VDI-Funktionserweiterung,  die  Off-Screen-Bitmaps ermöglichen.  Denn  ist 
  516. jenes aktiviert,  steht im Punkt "2. Bildschirm" der Text "Off-Screen" und 
  517. sie  können dann dasselbe Verfahren auf allen Grafikkarten  benutzen.  Die 
  518. Kompatibilität  ist dann gewahrt.  Diese Funktionserweiterung (nennt  sich 
  519. übrigens  VDI-Enhancer)  ist  PD und wird vielleicht  mit  ARROW  zusammen 
  520. ausgeliefert.  NVDI  2.5  Besitzer haben sie,  wie  schon  gesagt,  gleich 
  521. mitdrin.
  522. Nachdem  sie  nun alles eingestellt haben,  können sie noch  unter  "Werte 
  523. sichern" diese Einstellungen speichern, sowie die aktuellen Dateipfade und 
  524. die  Bildschirmdarstellung des Ray-Tracers (Erklärung kommt viel  später). 
  525. Zu  guter  Letzt  können sie noch unter  "4  Beobachter"  eine  Sichtweise 
  526. festsetzen,  bei  der sie die Welt aus vier Perspektiven  sehen:  Vorne  , 
  527. Oben, Links, Rechts. Mittels Tastendruck kommen sie dann wieder aus dieser 
  528. Einstellung raus.
  529.  
  530.                           Jetzt kommt Farbe rein
  531.  
  532. Da unsere Flächen einmal später auch durchs Ray-Tracing-Verfahren  sollen, 
  533. müssen sie natürlich auch ein gewisses Aussehen haben.  Im Menü  "Objekte" 
  534. stehte der Eintrag "Materialien".  Hier können sie Materialien definieren, 
  535. die  dann später auf bestimmte Flächen gesetzt werden.  Öfnnen sie  einmal 
  536. das   Materialien-Fenster,   so   erhalten  sie  ein  große   Auswahl   an 
  537. Möglichkeiten.  Unter  Lichtverteilung  können  sie  einstellen,  wie  das 
  538. Material  Licht behandelt.  Diffuse Reflexion bedeutet,  daß das  Material 
  539. einfallendes Licht gleichmäßig an die Umgebung abgibt. Die Helligkeit wird 
  540. nur  dadurch bestimmt,  unter welchen Winkel das Licht  einer  Lichtquelle 
  541. einfällt. Spiegelnde Reflexion wirft das einfallende Licht unter denselben 
  542. Ausfallswinkel  zurück.  Transparenz läßt das einfallende Licht durch  und 
  543. bricht  je nach Brechzahl den Lichtstrahl in eine andere  Richtung.  Dabei 
  544. kann natürlich auch eine Totalreflexion eintreten.
  545. Über  die zu diesen Reflexionsarten gehörenden Slider können sie dann  den 
  546. Anteil an einfallenden Licht in 1/1000 angeben.  Über den Knopf "Summe  <= 
  547. 1000" erreichen sie es, daß bei Änderung der Slider der Gesamtanteil nicht 
  548. den  Wert 1000 überschreitet.  Ansonsten wird mehr Licht  reflektiert  als 
  549. wirklich ankommt.  Welche Farbe dabei das Licht zurückwirft wird unter dem 
  550. Punkt "Grundfaktoren" festgelegt.  Mit den Lichtanteilen von Rot, Grün und 
  551. Blau können sie eindeutig eine Farbe bestimmen.  Läßt ihre Grafikauflösung 
  552. dann noch Farbe zu,  wird ihnen unterhalb der Slider eine kleine Kostprobe 
  553. der  Farbeinstellung serviert.  Diese Farbdefinition können sie  für  alle 
  554. drei  Reflexionsarten festlegen.  Durch das Anklicken der  Texte  "Diffuse 
  555. Reflexion",  "Spiegel"  oder  "Transparenz" wird unter  Grundfaktoren  die 
  556. gewählte    Farbgebung   angezeigt.    Der   kleine   Pfeil   neben    den 
  557. Lichtverteilungsslidern zeigt ihnen dann an,  welche Farbe sie gerade  vor 
  558. sich  haben.  Zusätzlich steht dann noch über den Farbslidern  die  gerade 
  559. aktive Reflexionsart.
  560. Mit den Knopf "Glanz" können sie die Option einstellen,  daß ein  Material 
  561. glänzt wie eine polierte Fläche,  wenn man unter dem richtigen Winkel  auf 
  562. die  Fläche kuckt.  Mittels Glanzstärke können sie  dann  einstellen,  wie 
  563. stark  dieser  Effekt ist.  Ein Wert von 1 bedeutet da  schon  eine  große 
  564. Stärke.  Unter Fokussierung legen sie dann fest,  wie stark sich der Glanz 
  565. 'ausweitet'.  Bei einem Wert von 1 ist dieser Glanzeffekt über eine  große 
  566. Fläche bemerkbar.  Bei einem Wert von 10 ist er schon auf einen  kleineren 
  567. Wert begrentzt.  Für realistische Darstellungen empfehle ich einen Wert um 
  568. 10 oder höher.
  569. Unter Brechungszahl können sie dann noch den Brechungsindex angeben,  wenn 
  570. das  Material  einen transparenten Anteil  besitzt.  Der  Knopf  "Fresnel" 
  571. stellt dann noch bei transparenten Materialien den Effekt ein,  daß an der 
  572. Oberfläche  ein Teil des Lichtes gespiegelt wird,  je nach  Brechzahl  und 
  573. Einfallswinkel.  Das gibt einen zusätzlichen realistischen Effekt,  erhöht 
  574. aber auch den Rechenaufwand. Zum Schluß können sie dem Material noch einen 
  575. Namen geben.
  576. Über den Slider unter "Materialnummer" können sie dann andere  Materialien 
  577. erreichen.  Dasgleiche  gilt  für  den Knopf  "Auswahl".  Üben  den  Knopf 
  578. "Funktionen"  erreichen  sie  ein  Popup-Menü,  bei  dem  sie  Materialien 
  579. hinzufügen,  laden,  speichern und löschen können.  Fügen sie ein Material 
  580. hinzu,  so wird von dem aktuellen Material eine Kopie angelegt und jene an 
  581. die  Materialliste angehängt.  Durch laden ein nachgeladenes an die  Liste 
  582. angehängt. Soviel zu Materialien.
  583.  
  584.                     Rauf damit - Das Oberflächen-Menü
  585.  
  586. Nun haben wir schon einige Materialien definiert und wollen diese auf  die 
  587. entsprechenden  Flächen  anbringen.  Ganz  einfach.  Selektieren  sie  die 
  588. gewünschten  Flächen  und  wählen  sie  den  Punkt  "Oberfläche"  im  Menü 
  589. "Objekt".  Hier  können sie jetzt bestimmen,  wie die Materialien auf  die 
  590. Oberfläche  gebracht  werden.  Die angezeigten  Eigenschaften  entsprechen 
  591. dabei der Fläche, die gerade aktiv selektiert ist.
  592. Durch  den  Knopf  links unten können sie einen  der  drei  Typen  wählen: 
  593. "Einfarbig",   "Textur"  oder  "Muster".   Fangen  wir  zunächst  mit  dem 
  594. einfarbigen  Auftragen  an.  Unter  dem Text  "Material(ien)"  können  sie 
  595. festlegen,  welches Material sie auf die Fläche legen.  Jeder Punkt dieser 
  596. Fläche  hat dann ein und dieselbe Materialeigenschaft.  Durch die Box  mit 
  597. dem "X" können sie den Eintrag wieder löschen.  Dabei gilt: Wird beim Ray-
  598. Tracing  auf  der  Fläche  ein Punkt  angezeigt,  für  den  kein  Material 
  599. existiert,  so  gilt die Fläche an dieser Stelle als nicht  existent.  Der 
  600. Ray-Tracer tut so,  als ob die Fläche nicht vorhanden wäre,  obwohl er sie 
  601. bei  der  Strahlenverfolgung geschnitten hat.  Der Lichtstrahl  geht  dann 
  602. einfach durch die Fläche hindurch.
  603. Mit  der Box neben dem Text "Licht" können sie festlegen,  ob es sich  bei 
  604. der Fläche um eine Lichtquelle handelt. Diese Option können sie allerdings 
  605. nur   bei   Kugeln   anwenden.    Sind   aber   auch   Flächen   von   der 
  606. Oberflächenänderung betroffen,  die keine Kugeln sind,  so wird für  diese 
  607. Flächen die Option ignoriert. Mit dem Faktor daneben können sie die Stärke 
  608. der  Lichtquelle  einstellen (Welcher Wert da günstig  ist,  erfahren  sie 
  609. später).Der Knopf "L-Quelle" bestimmt,  daß die Kugel nur als  Lichtquelle 
  610. fungiert, aber nicht als Kugel beim Ray-Tracing dargestellt wird.
  611. Mit  dem  Knopf  neben dem Text "Normale" aktivieren  sie  eine  besondere 
  612. Option:  Sie können damit bewirken,  daß die Normale,  die auf der  Fläche 
  613. steht, zufällig verändert wird. Die Normale ist eine Gerade, die auf einen 
  614. Punkt  einer  Fläche senkrecht steht.  Mit ihr berechnet sich  der  Winkel 
  615. zwischen  ein- und ausfallendem Licht.  Bei Veränderung der  Normalen  bei 
  616. einer Spiegelfläche würde dann z.B.  die Fläche so wirken, als ob sie mehr 
  617. oder weniger uneben sei und damit das Licht aus allen Richtungen spiegele, 
  618. wie  z.B.  eine unruhige Wasseroberfläche.  Mit dem Faktor neben dem  Text 
  619. "Normale" können sie dann festlegen,  wie stark der Effekt sein soll.  Ein 
  620. Wert  von  1 enspricht da schon großen Schwankungen.  Mit  der  Skalierung 
  621. sieht es da schon schwieriger aus:
  622. Bevor    das   Ray-Tracing   beginnt,    legt   ARROW   ein    sogenanntes 
  623. Zufallszahlenfeld an. Dort sind, wie der Name schon sagt, zufällige Zahlen 
  624. vorhanden (Die Größe des Feldes läßt sich natürlich festlegen). Brauch man 
  625. wie bei der Normalenänderung also zufällige Wert, so kann man ganz einfach 
  626. vorgehen: Das entsprechende Feld wird dreidimensional angelegt, so daß man 
  627. für  einen  bestimmten x,y und z-Wert einen  bestimmten  Wert  erhält.  Da 
  628. dieses Feld nur eine bestimmte Größe hat, wiederholen sich die Feldblöcke. 
  629. Hat  z.B ein Zufallszahlenfeld für jede Richtung 16 Einträge,  so hat  die 
  630. Koordinate  0/0/0 denselben Wert wie 16/0/0 oder 0/16/0 oder  0/0/16  oder 
  631. 0/16/16  usw.  So  können  wir einen Punkt  einer  Fläche  eine  bestimmte 
  632. Zufallszahl   zuordnen.   Liegt  dieser  Punkt  nicht  direkt  auf   einem 
  633. Feldelement,  so wird durch Mittelung zu den benachbarten Punkten ein Wert 
  634. bestimmt.
  635. Die   Skalierung  bestimmt  dann,   wie  weit   dieses   Zufallszahlenfeld 
  636. auseinander gezogen wird.  Je höher die Skalierung dann ist, desdo sanfter 
  637. sind  die Übergänge zwischen den Punkten.  So empfiehlt es sich,  bei  der 
  638. Skalierung meistens mit höheren Werten als Eins zu arbeiten.
  639. Doch  nun  zur  nächsten  Oberflächenart,  die  sehr  viel  mehr  mit  dem 
  640. Zufallszahlenfeld arbeitet:
  641.  
  642.                                 Die Textur
  643.  
  644. Besitzt  eine Oberfläche eine Textur,  dann werden  bestimmte  Materialien 
  645. zufällig  auf die Oberfläche verteilt.  Sie können dann begrenzte  Bereich  
  646. besetzen  oder fließende Übergänge haben.  Die gesamte  Verteilung  bleibt 
  647. aber zufällig.
  648. So  können sie,  wenn sie eine Textur entwerfen wollen,  fünf  Materialien 
  649. einsetzen.  Wenn sie einmal das Oberflächenfenster öffnen und eine  Textur 
  650. wählen,  sehen sie auch,  daß zu diesen fünf Materialien fünf  Text-Zeilen 
  651. zugeordnet sind. Die Werte in diesen Zeilen bestimmen, wie die Materialien 
  652. verteilt werden.  Und dazu kommt unser Zufallszahlenfeld von vorhin wieder 
  653. in Einsatz.  So wird wie bei der Änderung der Normale auch bei der  Textur 
  654. mittels  der  Koordinate  des  darzustellenden  Punktes  ein   Zufallswert 
  655. ermittelt.  Diese  Zahl  hat einen Wert zwischen Null und  Eins.  Und  mit 
  656. diesem Wert sollen sie nun bestimmen,  welches Material genommen wird.  Je 
  657. nachdem,  was  unter dem Material steht,  wird nun der Punkt  entsprechend 
  658. gesetzt:
  659. 'x - y':
  660. Ist  die Zufallszahl größer oder gleich x und kleiner oder  gleich  y,  so 
  661. wird das entsprechende Material genommen.  Steht dort der Text "0 - 1", so 
  662. ist  dieses Material immer definiert,  da die Zufallszahl immer  innerhalb 
  663. dieses Bereiches ist.
  664. 'x / y':
  665. Ist die Zufallszahl gleich x, so wird das entsprechende Material genommen. 
  666. Ist  die  Zufallszahl  in den Bereich von größer x bis  x  +  y,  so  wird 
  667. zwischen den bisherigen und diesem Material gemittelt.  Ein Beispiel:  Ein 
  668. rein  grün und diffus reflektierendes Material ist vorher für den  Bereich 
  669. "0  -  1" gesetzt worden.  Nun wird ein rein rotes  und  ebenfalls  diffus 
  670. reflektierendes Material auf "0.5 / 0.3" gesetzt.  Für die Zufallszahl bis 
  671. ausschließlich  0.5  wird  dann  das  grüne  Material  genommen.  Ist  die 
  672. Zufallszahl genau 0.5,  so wird Rot genommen. Für Zufallszahlen größer als 
  673. 0.5  wird  dann  immer  mehr Grün wieder  zu  dem  Rot  reingemischt,  bis 
  674. schließlich  bei  0.8  der  entsprechende Punkt  wieder  das  reine  grüne 
  675. Material   ist.   So  wird  dann  für  alle  Flächen  mit  einer   solchen 
  676. Materialabstufung,    für   alle   Materialangaben,    wie   Farben   oder 
  677. Lichtverteilung,   eine  entsprechende  Mittelung  vorgenommen,  wenn  der 
  678. Zufallswert  innerhalb  des definierten Bereiches ist.  Würde  das  vorige 
  679. Beispiel  mit einem spiegelndem und einem diffusem Material  durchgeführt, 
  680. so  würde sich für den Bereich zwischen 0.5 und 0.8 ein mehr oder  weniger 
  681. spiegelndes  Material  ergeben  mit  dem  gegengesetzten  Anteil  diffuser 
  682. Reflexion.  Ob  jedoch die Glanz- oder Fresnel-Option gesetzt  ist,  hängt 
  683. davon ab, ob sie bei einen Material gesetzt ist. Tritt eine Mittelung auf, 
  684. so  wird die entsprechende Option nur dann nicht gesetzt,  wenn sie  beide 
  685. Materialien nicht besitzen. Es werden also alle Materialwerte von den zwei 
  686. verschiedenen Materialien gemittelt.
  687. 'x % y':
  688. Entspricht fast dem vorigen, nur mit dem Unterschied, daß auch der Bereich 
  689. x  - y bis x gemittelt wird.  Würde bei unserem ersten Beispiel  der  Wert 
  690. "0.5 % 0.3" stehen,  würde ab der Zahl 0.2 das rote Material zu dem grünen 
  691. beigemischt,  bis  bei 0.5 dann ein vollständig rotes Material  erscheint. 
  692. Anschließend geht es so weiter wie vorher.
  693. Wichtig ist auch noch wie ARROW bei der Ermittlung des Materials  vorgeht. 
  694. So  wird  die  Liste  von  oben  bis  unter  geprüft,  ob  sich  ein  fest 
  695. abgegrenztes  Material  finden läßt,  also ein mit "x  -  y"  definiertes. 
  696. Anschließend wird die Liste erneut nach Materialien durchsucht,  die durch 
  697. Mittelung  einfluß nehmen und dann bei einem Treffer mit dem schon  vorher 
  698. fest abgegrentzten Material gemittelt. Die Mittelung findet also immer mit 
  699. dem zuletzt definierten Material statt.  Bei einer erneuten Mittelung wird 
  700. dann  mit  dem Ergebnis der vorigen Mittelung  gerechnet.  Ist  aber  kein 
  701. Material vorher gefunden, so wird ein Material zur Mittelung herangezogen, 
  702. bei dem alle Materialwerte auf Null sind, ausgenommen die Fokussierung und 
  703. die Brechzahl. Die stehen dann auf 1.
  704. Wie  bei  der  Normalenänderung   können sie  auch  bei  der  Textur  eine 
  705. Skalierung vornehmen. Jedoch können sie hier die einzelnden Richtungen mit 
  706. verschiedenen  Werten skalieren.  Über die Box "Testbild" können sie  sich 
  707. dann  auch  die  Zufallswerte  ankucken,  wobei hier  nur  Werte  aus  dem 
  708. Zufallszahlenfeld  genommen  werden,  deren Z-Koordinate  Null  ist.  Eine 
  709. entsprechende  Skalierung in die Z-Richtung bewirkt bei dem Testbild  also 
  710. garnichts.  In diesem Testbild wird die Zahl Null durch eine dunkle Stelle 
  711. angedeutet  und  die  Zahl Eins durch eine helle  ,  alles  natürlich  mit 
  712. verschiedenen Zwischenstufen. Mit diesem Testbild können sie ein wenig den 
  713. Eindruck gewinnen, wie die Zufallszahlen verteilt sind.
  714. Über  den  Knopf  "Glättung" können sie die  Option  einstellen,  daß  die 
  715. Ermittlung  einer  Zufallszahl,  die ebenfalls  durch  Mittelung  zwischen 
  716. mehreren Zahlen entsteht, durch eine weichere Mittelungsmethode geschieht. 
  717. Das  wird  erst  ab  größeren  Skalierungen  bemerkbar.  Durch  den  Knopf 
  718. "Zufallsfeld an Objekt" erreichen sie es, daß das Zufallszahlenfeld an die 
  719. Fläche gebunden ist.  Wenn bei mehreren Bildern eine Fläche  z.B.  gedreht 
  720. wird,  verändern  sich nicht die Zufallszahlen für die Punkte  auf  dieser 
  721. Fläche, daß Feld dreht sich sozusagen mit.
  722.  
  723.                                 Das Muster
  724.  
  725. Mit  ARROW  können  sie aber nicht nur zufällige Muster  auf  eine  Fläche 
  726. setzen,  sondern auch regelmäßige.  Wählen sie dazu im  Oberflächenfenster 
  727. die Musterdefinition an.
  728. Dort  können sie ein Füllmuster bestimmen,  daß maximal  vier  Materialien 
  729. enthält.   Das  entsprechende  Material  stehte  dabei  direkt  neben  dem 
  730. Füllmuster,  mit  dem  sie das Muster malen können.  Durch  Anklicken  des 
  731. Füllmusters wählen sie jenes Muster, mit dem sie dann auf der Musterfläche 
  732. malen  können.  Das Muster selber ist 16x16 Pixel breit.  Sie können  aber 
  733. auch  ein vordefiniertes Muster benutzen.  Über die Pfeiltasten  unterhalb 
  734. der  kleineren  Fläche können sie ein Muster wählen,  daß  ihnen  oberhalb 
  735. angezeigt wird. Der von den Pfeiltasten am weitesten links stehende Knopf, 
  736. veranlaßt  ein  Übertragen des Musters.  Das Material  für  die  schwarzen 
  737. Punkte  des Urmusters wird durch das gewählte Material  gesetzt.  Mit  dem 
  738. Knopf rechts neben dem Übertrag-Knopf können sie die Musterfläche mit  dem 
  739. aktiven Material füllen.
  740. Mit  der Skalierung ist es da schon schwieriger.  Wie sie verwendet  wird, 
  741. hängt  davon ab,  was sie unter "Position" eingestellt haben.  Wählen  sie 
  742. eine Ebene,  so ist es recht einfach:  Der Punkt wird je nach Position  in 
  743. der  gewählten  Ebene  mit dem  entsprechenden  Musterpunkt  gesetzt.  Die 
  744. Skalierung  gibt  dabei  an,  wie weit diese  Punkte  auseinander  gezogen 
  745. werden.  Haben  sie z.B.  ein Schachbrettmuster definiert,  bei dem  jeder 
  746. Musterpunkt  ein anderes Material hat,  so wie als Position die  X/Y-Ebene 
  747. und  die  Skalierung  von  2,  so hat der Punkt  0/0/0  das  Material  des 
  748. obersten,  linkesten  Punktes  im Füllmuster  (der  1.  Musterpunkt).  Das 
  749. gleiche  gilt für die Punkte 1/0/0 und 0/1/0 und 1/1/0.  Da aber  nur  die 
  750. X/Y-Position zählt,  wird immer derselbe Musterpunkt genommen, egal welche 
  751. Z-Koordinate der zu bestimmende Punkt besitzt.  Der Punkt 2/0/0 hätte  das 
  752. Material  des  Punktes im Füllmuster,  der weiter rechts steht  (in  diese 
  753. Richtung geht die Muster-X-Achse).  Der Punkt 0/2/0 hätte entsprechend das 
  754. Material des Punktes einen Schritt weiter unten (die Muster-Y-Achse).
  755. Ist jedoch als Position "Am Objekt" gewählt,  so wird der Musterpunkt  bei 
  756. den Flächen unterschiedlich bestimmt:
  757. Vieleck:
  758. Hier  liegt der 1.  Musterpunkt direkt auf dem ersten Punkt des  Vielecks. 
  759. Die   Verbindungslinie   des  zweiten  Vieleckpunktes   mit   dem   ersten 
  760. Vieleckpunkt   bestimmt   den   Verlauf   der   Muster-X-Achse   und   die 
  761. Verbindunglinie  des  letzten  Vieleckpunktes  mit  dem  1.   Vieleckpunkt 
  762. bestimmt den Verlauf der Muster-Y-Achse.  Bei einer Skalierung von 1  wird 
  763. als Schritt für das Muster die Länge der Strecke herangezogen.  Wird  also 
  764. auf  der X-Achse die Strecke der Länge 1 zurückgelegt,  so nimmt man  auch 
  765. den Musterpunkt auf der X-Position 1. Bei höherer Skalierung wird dann das 
  766. Muster auseinandergezogen, bei kleinerer Skalierung entsprechend zusammen.
  767. Ellipse:
  768. Entspricht genau dem Vieleck, nur daß hier die Muster-X-Achse zwischen dem 
  769. ersten  Ellipsenpunkt und dem Ellipsenmittelpunkt sitzt und die  Muster-Y-
  770. Achse zwischen dem zweiten Punkt und dem Mittelpunkt.
  771. Quader:
  772. Die  Seiten  des  Quaders  werden wie  Vierecke  und  damit  wie  Vielecke 
  773. behandelt.  Der  erste Musterpunkt liegt dabei immer auf dem ersten  Punkt 
  774. des Quaders.
  775. Kugel:
  776. Hier gibt die Skalierung nicht mehr eine Strecke an, sondern einen Winkel, 
  777. in den das ganze Muster in seiner X-Länge hineinpaßt.  So rotiert hier das 
  778. Muster  um  die Achse,  die zwischen den beiden Polen der  Kugel  gebildet 
  779. werden  kann.  Unter den entsprechenden Skalierungswinkel wiederholt  sich 
  780. dabei das Muster. In Y-Richtung wird das Muster je nach Position angepaßt. 
  781. Das Muster verhält sich also so, wie die Flächen der Gitterdarstellung: Um 
  782. den Äquator hat es seine größte Ausdehnung, die zu den Polen hin abnimmt.
  783. Rotation:
  784. Auch hier wird durch die Skalierung ein Winkel angegeben.  Dabei wird  das 
  785. Muster ebenfalls um die Rotationsachse gedreht,  genau wie bei der  Kugel. 
  786. In Y-Richtung wird das Muster dann auch entsprechend angepaßt.
  787. Abschließend   noch   einige   Bemerkungen   zur   Lichtquelle   und   zur 
  788. Normalenveränderung:
  789. Beide Parameter können sie natürlich auch bei Textur und Muster festlegen. 
  790. Bei der Lichtquelle müssen sie nur beachten,  daß das von ihr  ausgesandte 
  791. Licht  nicht nur durch die Stärke bestimmt wird.  Wählen sie als  Material 
  792. für  eine Lichtquelle ein rotes,  so wird das Licht auch  rot  erscheinen. 
  793. Dabei wird aber auch nur der diffuse Anteil des Materials betrachtet.  Ist 
  794. es also kein rein diffus reflektierendes Material,  so ist die Stärke  des 
  795. Lichtes   je  nach  Anteil  der  diffusen  Reflexion  mehr   oder   minder 
  796. abgeschwächt.  Die Lichtquelle selber wird,  wenn sie die Stärke Eins hat, 
  797. mit  genau  derselben Farbe erstrahlen,  wie sie  das  Material  definiert 
  798. haben.  Wenn die Lichtquelle als reine Lichtquelle definiert ist,  strahlt 
  799. sie  das Licht so ab,  als ob sie als normale Lichtquelle definiert  wäre. 
  800. Nur als Kugel erscheint sie später nicht beim Ray-Tracing-Verfahren.
  801. Abschließend vergessen sie bitte nich den Knopf "Setzen" zu drücken, damit 
  802. ihre  Änderungen  auf die Flächen übertragen  werden.  Dabei  werden  alle 
  803. Flächen verändert,  die sie selektiert haben,  auch dauerselektierte. Wenn 
  804. sie  wieder  eine  andere  Fläche  selektieren,   werden  ihre  Änderungen 
  805. verworfen  und  die  Eigenschaften der  neuen  Fläche  eingetragen.  Unter 
  806. Werteliste  können  sie  dann noch  ihre  im  Oberflächenmenü  befindliche 
  807. Oberfläche  abspeichern  oder eine andere nachladen.  Die  zur  Oberfläche 
  808. gehörigen  Materialien  werden dabei mitgeladen und  auch  mitgespeichert. 
  809. Wenn  sie  eine Oberfläche laden,  so werden sie  gefragt,  ob  identische 
  810. Materialien   zusammengelegt  werden  sollen  (Genau  wie  beim   Einfügen 
  811. kopierter  Flächen).   Das  ist  nötig,   weil  durch  das  Nachladen  von 
  812. Oberflächen  Materialen doppelt vorkommen können.  Auch beim Kopieren  von 
  813. Flächen werden die dazugehörigen Materialien mitkopiert und können doppelt 
  814. vorkommen.
  815.  
  816.                         Die letzten Einstellungen
  817.  
  818. Bevor sie nun ihre Welt endgültig dem Ray-Tracer unterziehen,  sollten sie 
  819. sich vorher unter dem Menü "Ray-Tracer" den Punkt "Hintergrund" anschauen. 
  820. Wählen  sie ihn an,  so haben sie noch ein paar kleine  Einstellungen  vor 
  821. sich.
  822. Sie  können unter anderem die Farbe für den Hintergrund  definieren,  oder 
  823. aber auch die Farbe der allgemeinen Helligkeit. Zwischen den Einstellungen 
  824. wechseln  sie,  indem sie den Knopf oben rechts im  Dialog  benutzen.  Die 
  825. diffuse  Helligkeit  gibt dabei die allgemeine  Helligkeit  an,  also  die 
  826. Helligkeit,  die an jedem Ort der Welt vorhanden ist. Die Hintergrundfarbe 
  827. ist  sinnvollerweise die Farbe des Hintergrundes,  sie erscheint  also  an 
  828. allen  Stellen,   die  nicht  von  einer  Fläche  abgedeckt  sind.   Diese 
  829. Hintergrundfarbe beeinflußt aber nicht die Flächen,  dafür ist die diffuse 
  830. Helligkeit  zuständig.  Ferner können sie einen  Größenfaktor  einstellen. 
  831. Dieser  gibt eine Länge an,  unter der der Lichtstrahl die  Hälfte  seiner 
  832. Intensität verliert.  Unter Berechnungstiefe können sie angeben, inwieweit 
  833. ein Lichtstrahl verfolgt werden soll. Dabei geht ARROW folgendermaßen vor: 
  834. Bekanntlich wird ja für jeden Bildpunkt ein entsprechender Strahl in diese 
  835. Richtung  gesetzt  und dann festgestellt,  ob dieser  Strahl  eine  Fläche 
  836. schneidet.  Wenn  ja,  wird ausgerechnet,  wie sich dieser Punkt  auf  der 
  837. Fläche  präsentiert.  Hat  die Fläche an diesem  Punkt  einen  spiegelnden 
  838. Anteil,  so bildet ARROW einen weiteren Strahl, der von dem Eingangsstrahl 
  839. spiegelnd wegläuft. Die Prozedur  wird dann wiederholti. Bei transparenten 
  840. Flächen  wird dieser Strahl gebrochen und somit auch neu  bestimmt.  Haben 
  841. diese transparenten Flächen auch noch die Option "Fresnel" gesetzt, so muß 
  842. noch ein weiterer Strahl hinzugezogen werden,  der dann auch spiegelnd von 
  843. der Fläche fortläuft. Bei Punkten von Flächen, wo kein Material existiert, 
  844. wird ebenfalls ein zweiter Strahl gebildet, der aber dieselbe Richtung des 
  845. Ur-Strahls hat. Die gewählte Berechnungstiefe begrentzt nun die Anzahl der 
  846. neuen Strahlen, damit irgendwann einmal Schluß ist.
  847. Unter Zufallsfeldgröße können sie abschließend noch die Größe  einstellen, 
  848. die das Zufallsfeld hat.  Dabei wird angegeben, wieviele Elemente das Feld 
  849. für  alle drei Richtungen haben soll.  Durch den Knopf "Einmal  neu"  wird 
  850. dieses  Feld dann nur einmal im Laufe des Programmes erzeugt,  so daß  sie 
  851. bei  erneutem Gebrauch des Zufallszahlenfeldes nicht völlig andere  Zahlen 
  852. vor  sich haben.  Somit können sie dann Bildsequenzen erzeugen,  ohne  daß 
  853. ihre Textur jedesmal anders aussieht.
  854. Wollen sie testen, wie ihre Flächen nach dem Ray-Tracing aussehen, so gibt 
  855. es dafür die Option "Betrachten" im Menü "Objekt".  Wird sie angewählt, so 
  856. wird  die  aktive Fläche schon einmal einem  Testlauf  unterzogen,  dessen 
  857. Ergebnisse  auch  promt  auf  dem  Bildschirm  angezeigt  werden.  Mittels 
  858. Tastendruck können sie die Berechnung unterbrechen.  Wie die Daten auf dem 
  859. Bildschirm  kommen,  wird  unter "Bild-Parameter"  im  Menü  "Ray-Tracing" 
  860. gewählt  und hängt von der Verfügbarkeit an Farben ab (Dazu später  mehr). 
  861. Die durch die Betrachten-Option angezeige Fläche wird so dargestellt,  als 
  862. ob  es nur die Lichtquellen in der Welt gäbe und also ob die Fläche  keine 
  863. Schatten wirft. Auch die Abschwächung des Lichtstrahls über die Entfernung 
  864. ist deaktiviert,  sowie die Möglichkeit von Spiegelungen und  Transparenz. 
  865. So erhalten sie durch die Option schon mal einen kleinen Eindruck, wie die 
  866. Fläche  wohl aussieht.  Bitte beachten sie aber noch,  daß nur die  Fläche 
  867. korrekt  angezeigt wird,  die beim Aktivieren der Option aktiv  selektiert 
  868. war.  Am besten,  sie schauen sich die Fläche an und schließen wieder  das 
  869. Fenster.
  870.  
  871.                               Der Ray-Tracer
  872.  
  873. Ist alles fertig,  so starten sie den Ray-Tracer durch Anwählen von  "Ray-
  874. Tracing"  im  gleichnamigen  Menü.  Bevor es dann  los  geht,  werden  sie 
  875. eventuell  gewarnt,  daß  sie keine direkte Lichtquelle  aktiviert  haben. 
  876. Anschließend  werden sie noch gefragt,  ob sie das Bild auslagern  wollen. 
  877. Wenn  ihr  Speicher nämlich begrenzt ist,  können sie die  Ergebnisse  der 
  878. Berechnung  direkt  auf  einem  Speichermedium  ablegen.  Ist  dann  alles 
  879. gewählt,  so  fängt ARROW an zu rechnen.  Zuerst  wird,  wenn  nötig,  ein 
  880. Zufallsfeld  erzeugt.  Anschließend bereitet ARROW einige Flächen für  die 
  881. Berechnung vor, damit das ganze schneller laufen kann. Diese Vorberechnung 
  882. kostet natürlich Speicherplatz.  Ist dann davon zuwenig vorhanden,  werden 
  883. sie  darüber informiert und können auch gleich die  Berechnung  abbrechen, 
  884. was  auch  empfehlenswert  ist,  da  die  Berechnungsgeschwindigkeit  doch 
  885. erheblich absinken kann.
  886. Wenn  sie  die Zeitteilung aktiviert haben,  wird in dem  Menüpunkt  "Ray-
  887. Tracer" angezeigt, wie weit ARROW schon mit der Berechnung ist. Bei nicht-
  888. aktivierter Zeitteilung befindet sich diese Anzeige im  Hauptfenster.  Den 
  889. Berechnungvorgang können sie in beiden Fällen dadurch abbrechen,  daß  sie 
  890. im  Menü  die  Stelle wählen,  wo vorher  "Ray-Tracing"  stand.  Wenn  sie 
  891. abbrechen  und  ein  Auslagerungsfile  definert  haben,   so  wird  dieses 
  892. automatisch gelöscht.  Bei nicht-aktivierter Zeitteilung achten sie  bitte 
  893. darauf,  daß der Bildschirm nicht blockiert wird,  wie wenn sie die  Menü-
  894. Zeile mit der Maus anwählen. Dann wird der Berechnungsvorgang aufgrund der 
  895. Betriebssystemstruktur angehalten,  es sei denn sie besitzen MultiTos oder 
  896. ein ähnliches Produkt.
  897. Die  Welt  wird übrigens so gerechnet,  wie sie als Gittermodell  auf  den 
  898. Bildschirm dargestellt ist. Die Welt die sie gerade sehen, werden sie dann 
  899. also  mit  all  seinen Lichteigenschaften nach  getaner  Arbeit  bewundern 
  900. können. Doch nun einige Tips und Anmerkungen zu der Berechnung von ARROW:
  901. - Das Berechnen der ersten Zeile dauert immer besonders lange,  warten sie 
  902.   also erst einmal ab, bevor ihnen die Berechnung zu viel wird.
  903. - Haben sie einen schwachbrüstigen Rechner,  so sollten sie sich auf lange 
  904.   Wartezeiten gefaßt machen.
  905. - Jede  Lichtquelle erhöht den Rechenaufwand um einen anständigen  Faktor. 
  906.   Werden also in ihrem Bild viele Bildpunkte mit Flächen belegt,  so haben 
  907.   sie bei mehreren Lichtquellen entsprechend zu warten.
  908. - Vieleck und Quader werden besonders schnell durchgerechnet, wenn es sich 
  909.   um  den  ersten  Berechnungsstrahl handelt und wenn  dieser  Strahl  die 
  910.   Fläche    nicht trifft.  So kann eine Berechnung zunächst  sehr  schnell 
  911.   wirken,  wenn   immer nur der Hintergrund gesetzt wird, dann aber   sehr 
  912.   langsam   werden,  wenn ein gespiegelter oder gebrochener    Lichtstrahl 
  913.   verfolgt   wird.
  914. - Lichtquellen senden immer ein punktuelles Licht aus,  dessen Mittelpunkt 
  915.   auf dem Mittelpunkt der Kugel liegt, von der das Licht stammt.
  916. - Die  Größe der Lichtquelle hat auf das ausgesandte Licht keine  Wirkung, 
  917.   da,    wie eben schon gesagt,  davon ausgegangen wird, daß das Licht vom 
  918.   Mittelpunkt der Kugel ausgeht.  So kann ihre Lichtquelle z.B. riesengro0 
  919.   sein;  sie wird aber trotzdem dasselbe Licht ausstrahlen wie eine kleine 
  920.   Kugel, oder wie eine reine Lichtquelle.
  921. - Wird geprüft,  ob eine Fläche von einer Lichtquelle getroffen  wird,  so 
  922.   werfen alle Flächen einen Schatten,  es sei denn, die dazwischenliegende 
  923.   Fläche  hat einen transparenten Anteil.  Dann wird das Licht  durch  die 
  924.   Farbe   der   Transparenz  verändert  und   durch   den   entsprechenden 
  925.   transparenten Anteil der Fläche abgeschwächt (Bei einem Anteil von  1000 
  926.   findet   natürlich  keine  Abschwächung  statt).   Eine   Brechung   des 
  927.   Lichtstrahls wird hier nicht beachtet.
  928. - Andere  Flächen,  die beleuchtet sind,  senden kein Licht  indirekt  auf 
  929.   wieder andere Flächen. Das gilt auch für Spiegel ! Dieser Effekt wird in 
  930.   einen anderem Verfahren,  dem Radiosity-Verfahren berücksichtigt  (ARROW 
  931.   kennt dieses Verfahren nicht,  da es ein Ray-Tracing-Programm ist).  Nur 
  932.   durch  die Einstellung der indirekten Helligkeit können sie  einen  Wert 
  933.   festlegen, der alle Flächen erhellt.
  934. - Bei  ARROW gibt es keine Wellenaufteilung des Lichtes.  So ist es  nicht 
  935.   möglich,  z.B.  ein Prisma zu erzeugen. Für Physiker: Es gibt auch keine 
  936.   Bragg-  Reflexion,   kein  Gitter,  keine  Spalte  und  insgesamt  keine 
  937.   Simulation der   Welleneigenschaft des Lichtes oder sonstige Qualen.
  938. Wenn ihre Berechnung fertig ist,  so werden sie mit einer Dialogbox darauf 
  939. aufmerksam gemacht. Das Bild befindet sich dann im Speicher oder auf einen 
  940. Speichermedium,  falls  sie es ausgelagert haben.  Doch nun wollen sie  es 
  941. sich sicherlich anschauen.
  942.  
  943.                             Das Ray-Trace-Bild
  944.  
  945. Unter  dem  Menü  "Ray-Tracer"  finden  sie  alles,   um  fertige   Bilder 
  946. darzustellen.  Sie  können  sie einmal laden  oder  speichern,  aber  auch 
  947. löschen,  um Speicher zurückzugewinnen.  Speichern sie ein Bild, so werden 
  948. sie gefragt,  ob es kompremiert werden soll.  Diese Kompremierung ist dann 
  949. besonders  effektiv,  wenn  das Bild nur Graufstufen hat  oder  einfarbige 
  950. Flächen.  Die  Bildinformationen selber sind in drei Werte pro  Pixel  für 
  951. Rot,  Grün und Blau gespeichert,  je mit 256 Abstufungen (True Color). Mit 
  952. einer  Grafikkarte,  die  eine solch hohe Farbauflösung  darstellen  kann, 
  953. können sie dann einzelnde Abstufungen nicht mehr erkennen.  ARROW  erzeugt 
  954. also  Bilder  einer  hohen Qualität.  Selbst für  Profi-Zwecke  ist  diese 
  955. Farbauflösung ausreichend.  Die Bilder selber können dabei eine Breite und 
  956. Höhe  von  maximal  4096  Pixeln  besitzen.   Mehr  können  sie  bei   der 
  957. Seitengrößeneinstellung  eh  nicht festlegen.  Ein Bild mit  den  Ausmaßen 
  958. 4096x4096   hat  unkompremiert  und  bei  der  von   ARROW   standartmäßig 
  959. verwendeten Farbauflösung einen Umfang von 48 MB.  (4096 * 4096 * 3  Werte 
  960. für Rot,  Grün und Blau * 1 Byte (256 Abstufungen) = 50331648 Bytes).  Ein 
  961. solches Bild kann schon viel Berechnungszeit in Anspruch nehmen.
  962. Bei  dem  Hantieren mit dem Bild sollten sie jedoch  beachten,  daß  ARROW 
  963. nicht feststellt,  ob ein Bild,  wenn es gelöscht  wird,  unwiederbringbar 
  964. verloren ist oder nicht. Es wird also immer sicherhaltshalber nachgefragt, 
  965. wenn  ein  Ray-Trace-Bild  verloren gehen soll,  egal  ob  sie  es  gerade 
  966. berechnet haben oder ob es gerade eben nachgeladen worden ist.
  967. Im selben Menü können sie dann unter "Darstellen" ein Fenster  öffnen,  in 
  968. dem  das  Bild  angezeigt  wird.   Die  Geschwindigkeit  der  Anzeige  ist 
  969. sicherlich nicht berauschend.  Es soll daher auch eine Option sein,  schon 
  970. direkt nach der Berechnung ein Bild einmal anzuschauen.  Andere  Programm, 
  971. die  Bilder  nachbearbeiten und besser anzeigen  können,  sind  für  ARROW 
  972. empfehlenswert.  Aber  trotzdem lassen sich mit ARROW  bei  entsprechender 
  973. Grafikdarstellung die Bilder auch gut erkennen.
  974. Für  die  Darstellung  gibt  es  mehrere  Methoden,  die  sie  alle  unter 
  975. "Bildparameter" wählen können.  Sie sind dafür da, daß Ray-Trace-Bild, das 
  976. eine Farbauflösung von 16 Mio.  Farbmöglichkeiten für einen Punkt besitzt, 
  977. in  die  entsprechende  Farbauflösung ihrer  Grafikdarstellung  mehr  oder 
  978. weniger  hineinzuzwängen.  Was  sie  wählen können  hängt  dabei  von  der 
  979. Farbdarstellung ihrer momentanen Grafikauflösung ab.  So gibt es  folgende 
  980. Möglichkeiten, die sie in einem Popup-Menü anwählen können:
  981. Schattierung:
  982. Ist   ab   zwei  Farben  verfügbar  (Also  auch  bei   einer   monochromen 
  983. Farbdarstellung).  Wählen sie unter dem Menü den Punkt "Alle", so wird für 
  984. jeden  Punkt eine dazugehörige Graustufe ermittelt und je nach  Helligkeit 
  985. nach  einem Muster dann auf den Bildschirm gesetzt.  Wählen sie den  Punkt 
  986. "Rot",  "Grün" oder "Blau",  so wird nicht wie bei "Alle" der Durchschnitt 
  987. aus den drei Werten gebildet,  sondern jeweils nur der entsprechende  Wert 
  988. für die Farbe Rot, Grün oder Blau als Helligkeitsstufe genommen.
  989. Dithering:
  990. Dithering_2:
  991. Dithering  ist  ebenfalls  ab zwei Farben  verfügbar,  Dithering_2  ab  16 
  992. Farben.  Hier  wird eine Methode benutzt,  aus den verfügbaren Farben  ein 
  993. Bild  darzustellen.  Die  Option "Schnell" sollte man  bei  einer  höheren 
  994. verfügbaren  Anzahl  Farben verwenden,  da sie nur da  etwas  bringt.  Bei 
  995. Dithering_2  wird eine Farbpalette von ARROW selber gesetzt,  bei der  die 
  996. einzelnden  Farben  einen  möglichst  großen  Farbbereich  abdecken.   Die 
  997. Farbpalette  von  Dithering solle dieses auch  möglichst  tun.  Die  beste 
  998. Darstellung  erhalten sie,  wenn die Farbpalette die Farben in ihrem  Ray-
  999. Tracing-Bild  gut abdeckt.  Besteht ihr Ray-Tracing-Bild zum Beispiel  nur 
  1000. aus Graustufen,  so nützt es wenig, eine  rote Farbe in der Farbpalette zu 
  1001. haben. Viele Graustufen wären in diesem Beispiel schon angebrachter.
  1002. Graustufen:
  1003. Ist ab 16 Farben verfügbar.  Hier wird das Ray-Tracing-Bild in  Graustufen 
  1004. umgerechnet  und diese dann dargestellt.  Wie bei Schattierung können  sie 
  1005. hier auch Rot-,  Grün- und Blaustufen anzeigen.  Hier werden sie dann aber 
  1006. auch Rot, Grün oder Blau gezeichnet.
  1007. Grauschattierung:
  1008. Ist  ab  4 Farben verfügbar und  ähnelt  der  Graustufendarstellung.  Hier 
  1009. werden nur eventuelle Mittelwerte durch ein Muster ausgeglichen.
  1010. Übrigens:  Wenn  ihr Computer 256 Farben hat,  heißt das  nicht,  daß  ihr 
  1011. Computer auch 256 Graustufen darstellen kann. So können viele Grafikkarten 
  1012. nur  64  Abstufungen  darstellen,  auf  das  bei  Graustufen  noch  einige 
  1013. "Treppchen" sichtbar sind.  Durch Grauschattierung können diese sichtbaren 
  1014. Farbabstufungen dann aber gänzlich verschwinden.
  1015. True-Color:
  1016. Dieser  Modus ist nur bei True-Color oder Hi-Color Darstellungen  möglich. 
  1017. Hat ihre momentane Grafikauflösung eine solche Farbdarstellung,  so können 
  1018. sie auch nur diese Option anwählen,  d.h.  sie ist bereits voreingestellt. 
  1019. Unter True-Color erhalten sie dann ein Bild,  daß genau dem Ray-Trace-Bild 
  1020. entspricht ohne irgendwelche Abstriche und Näherungen wie bei den  übrigen 
  1021. Darstellungen.  Auch  auf Hi-Color-Grafikauflösungen wird ein  gutes  Bild 
  1022. geliefert.
  1023. Abschließend  können  sie noch einstellen,  ob ihr  Bild  vergrößert  oder 
  1024. verkleinert werden soll.  Unter "Skalierung" ist dieses möglich.  Ein Wert 
  1025. von 100% bedeutet, daß ihr dargestelltes Bild die Orginalgröße besitzt. 1% 
  1026. beinhaltet   die   kleinste   Darstellungsgröße  und   800%   die   größte 
  1027. Vergrößerung. Die hier gewählten Einstellungen werden übrigens auch in der 
  1028. Konfigurationsdatei gesichert, wenn sie ihre Einstellungen speichern. Kann 
  1029. ihre  Grafikauflösung die gespeicherte Einstellung  nicht  darstellen,  so 
  1030. wird automatisch eine passende Darstellungsart gewählt.
  1031.  
  1032.                     Auf dem Weg zu anderen Programmen
  1033.  
  1034. Natürlich wollen sie die Bilder,  die sie erzeugt haben, auch mal anderswo 
  1035. einbinden  oder einsetzen.  Dazu gibt es die  Option  "Exportieren".  Hier 
  1036. können sie das gerade geladene Bild in ein geläufiges Dateiformat bringen. 
  1037. Wählen sie den Punkt an, so können sie unter folgenden Formaten wählen:
  1038. TIFF:
  1039. Unter diesem Punkt können sie das Bild als TIFF-True-Color-Bild speichern, 
  1040. also in derselben Farbauflösung wie das spezielle Fomrat unter ARROW (Auch 
  1041. 24Bit-Bild  genannt).  Wenn  sie den Punkt anwählen,  haben sie  auch  die 
  1042. Möglichkeit, ihr Bild als TIFF-Bild mit 256 Graustufen zu speichern.
  1043. BMP:
  1044. Das  Bild  wird als BMP-File gespeichert.  Hier werden ebenfalls  16  Mio. 
  1045. Farben  unterstützt,  es  findet ebenfalls  keine  Informationsreduzierung 
  1046. statt.
  1047. IFF-24Bit:
  1048. Das Bild wird wie bei BMP als IFF-True-Color-Bild gesichert.
  1049. IFF-256 Farben und IFF-16 Farben:
  1050. Das  Bild  wird als IFF-Bild gespeichert,  daß  die  entsprechende  Anzahl 
  1051. Farben  unterstützt.  Es  ist  so,  als ob es  auf  einer  Grafikauflösung 
  1052. dargestellt wird,  die die entspechende Anzahl Farben liefert.  Wird einer 
  1053. dieser   Punkt  angewählt,   so  können  sie   aussuchen,   nach   welcher 
  1054. Darstellungsart das Bild in seiner Farbinformation reduziert werden  soll. 
  1055. Beachten sie bitte aber,  daß die Farbpalette der IFF-Bilder nur  max.  16 
  1056. Graustufen zuläßt.  Wählen sie das Dithering,  so wird immer die von ARROW 
  1057. erzeugte Farbpalette genommen.
  1058. Degas:
  1059. Die Degas-Bild werden wie bei einen IFF-16-Farben-Bild produziert.  Vorher 
  1060. werden sie jedoch gefragt,  ob eine STE-Palette erzeugt werden kann.  Wenn 
  1061. sie  "Ja" wählen,  können die Farben aus einer Palette von 4096  möglichen 
  1062. Farben,  anstatt aus 512 Farben gewählt werden.  Da ein Degas-Bild maximal 
  1063. eine  Größe  von 320x200 Pixel besitzt,  müssen  bei  größeren  Ray-Trace-
  1064. Bildern mehrere Degas-Bilder erzeugt werden.  Deshalb werden sie eventuell 
  1065. aufgefordert,  zwei  Zeichen am Ende des DateiNAMENS  freizuhalten,  z.B.: 
  1066. TESTXX als Dateiname.
  1067. GEM-Image:
  1068. Das Bild wird nach dem Schattierungsverfahren dargestellt und anschließend 
  1069. als Gem-Image gespeichert.
  1070. Doch  auch Gitterbilder können woanders verwendet werden.  Sie  können  im 
  1071. Menü  "Datei"  unter  "Ausgabetreiber"  festlegen,  was  mit  ihren  Daten 
  1072. passiert,  wenn sie "Ausgabe" wählen.  Wählen sie "Liniendatei", so werden 
  1073. die Linien des Gittermodells in einer Datei gespeichert.  Dabei werden die 
  1074. Koordinaten der Linien auf den Bildschirm angegeben,  so daß sie mit wenig 
  1075. Programmierkünsten  diese  Datei  lesen und das  Gittermodell  einer  Welt 
  1076. woanders auftauchen lassen können. Der Aufbau der Datei steht im Anhang.
  1077. Haben sie ein GDOS installiert, so können sie die Daten über ein Meta-File 
  1078. oder einen Drucker ausgeben. Speichern sie das Gittermodell als Meta-File, 
  1079. so werden sie Linien des Gittermodells gespeichert.  Sie müssen dazu  eine 
  1080. entsprechende  Datei angeben,  so wie die Größe des Bildes in  Zentimetern 
  1081. angeben.  Leider kommt es bei mir allen bekannten Treibern vor,  daß immer 
  1082. zusätzlich  eine Datei namens "GEMFILE.GEM" in dem Orderner erzeugt  wird, 
  1083. aus dem sie ARROW gestartet haben. Ignorieren sie diese Datei einfach.
  1084. Wählen sie als Ausgabe den Drucker,  so können sie auch ein Rasterbild auf 
  1085. den Drucker ausgeben.  Vor der Ausgabe werden sie dann eventuell  gefragt, 
  1086. ob  sie  ein Raster-Bild (Der Ray-Tracer) oder das  Gittermodell  ausgeben 
  1087. wollen.  Beim  Rasterbild und beim Gittermodell müssen sie dann die  Größe 
  1088. des Bilder festlegen, wobei beim Rasterbild nur eine maximale Vergrößerung 
  1089. um den Faktor Acht möglich ist. Bei beiden können sie auch noch die Option 
  1090. aktivieren,  daß  um  ihr  Bild ein Rand gezogen  wird.  Drucken  sie  ein 
  1091. Gittermodell  aus,  so können sie zusätzlich festlegen,  ob die Dicke  der 
  1092. Linien  proportional  zur  Größe  des  Bildes  mitvergrößert  wird.   Beim 
  1093. Rasterbild können sie eine Invertierung veranlassen.
  1094. Doch keine schöne Option ohne Haken:  Anscheinend gibt es  Druckertreiber, 
  1095. die  kommen mit der Rasterausgabe nicht zurecht,  wie mein  Druckertreiber 
  1096. (Außer bei der maximalen Größe).  Ich hoffe ,  daß sich dieses Problem  in 
  1097. Zukunft ändern wird.
  1098.  
  1099.                                   Anhang
  1100.  
  1101.                            Linienfiledefinition
  1102.  
  1103. Kopfstruktur:
  1104.  
  1105.   int               Seitenbreite
  1106.   int               Seitenhöhe
  1107.   long              Filelänge der folgenden Daten
  1108.  
  1109. Linie (wiederholt sich immer):
  1110.  
  1111.   int               Anzahl der Punkte;
  1112.   int               Anzahl der Punkt * (x , y)
  1113.                     Also entsprechend viele Koordinatenpaare
  1114.  
  1115. Die  Datei  endet  mit  einem  Null-Wort  (Null-Wort  wird  zur  Filelänge 
  1116. dazugezählt).
  1117.  
  1118.                      Definition des Ray-Tracing-Files
  1119.  
  1120. Kopf:
  1121.  
  1122.   char[4]           'ARWR' = Kennung für Ray-Trace-Bild
  1123.   char[2]           1,0 = Version 1.0
  1124.   int               Breite des Bildes in Pixeln
  1125.   int               Höhe des Bildes in Pixeln
  1126.   int               Kompremierungsflag, 1 = Aktiv
  1127.  
  1128. Daten:
  1129.   
  1130.   unsigned char[3]  Anzahl = Breite x Höhe
  1131.  
  1132. Jedes  dieser Elemente bestimmt die Farbe.  Das erste Byte den  Rot-,  das 
  1133. zweite den Grün- und das dritte den Blauanteil.  Der Wert 0 bedeutet keine 
  1134. Helligkeit für den Anteil, 255 maximale Helligkeit.
  1135.  
  1136.                               Hilfe, Hilfe !
  1137.  
  1138. Haben  sie Probleme,  Anregungen oder kunstruktive Kritik,  so wenden  sie 
  1139. sich an den beliebten Programmierer des Programmes:
  1140.  
  1141.   Holger Bohlmann
  1142.   Schimmelmannstr. 2
  1143.   22926 Ahrensburg
  1144.  
  1145. Frankierte  Rückumschläge  erhöhen  die  Chance  auf  eine  Antwort  nicht 
  1146. unerheblich.
  1147.  
  1148.